# Pixin' 16×16 標準アセットカタログ（2DアクションRPG / ローグライク構築仕様書）

本ドキュメントは、本リポジトリ（**Pixin'**）のアセット群のみで **1本の完成度高い2DアクションRPG／ローグライク（探索・戦闘・ギミック解謎・報酬獲得サイクル）** を構築するための標準アセットカタログおよび状態機械（State Machine）・タイミング・アセット間シナジーの設計仕様書である。

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## 1. コアゲームループとカテゴリ体系

ゲーム全体の体験サイクル（Core Loop）を以下の4フェーズに分解し、それぞれに対応する4つのアセットカテゴリ（`characters`, `items`, `tiles`, `effects`）を定義する。

```mermaid
flowchart LR
    Explore["1. 探索・ギミック解謎\n(tiles / items)"] --> Combat["2. 遭遇・アクション戦闘\n(characters / effects)"]
    Combat --> Reward["3. 報酬獲得・開封\n(tiles / items)"]
    Reward --> Growth["4. 装備強化・回復・深層へ\n(items / characters / tiles)"]
    Growth --> Explore
```

| カテゴリ | ディレクトリ | 役割・ゲーム内責務 | 標準グリッド構成 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **Characters** | `assets/characters/` | プレイヤー、ザコ敵、アンデッド、ボス等の動的エンティティ | **3〜4行 × 4列**（`idle`, `walk`, `attack`, `hit_die`） |
| **Items** | `assets/items/` | 武器・防具、回復薬、鍵、通貨、重要アイテム（インベントリ＆マップドロップ両対応） | **3行 × 4列**（通常キラリ・覚醒/半減・使用/ギミック発動） |
| **Tiles** | `assets/tiles/` | 宝箱、扉、罠、光源、破壊可能オブジェクト、階段等の環境ギミック | **3行 × 4列**（初期状態・遷移/予兆アニメーション・完了/発動状態） |
| **Effects** | `assets/effects/` | 斬撃軌跡、ヒットスパーク、爆発・魔法、回復オーラ等の視覚フィードバック | **3行 × 4列**（各演出タイプ別の4コマ非ループ／ループ再生） |

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## 2. アセット一覧サマリー（ステータス別）

ステータス定義：
- **✅ 制作済み (`DONE`)**: リポジトリ内に収録・QA検証完了済みのアセット
- **🔥 今回制作 (`CURRENT_WAVE`)**: コアゲームループ（戦闘・探索・解錠・報酬・罠回避）を成立させるために最優先で制作する必須アセット群
- **📋 次フェーズ候補 (`NEXT_PHASE`)**: ダンジョン階層バリエーションやビルド多様性を拡張する追加アセット群

| カテゴリ | アセットID | 日本語名 | ステータス | グリッド | 主な状態（Row 0 / Row 1 / Row 2） | 連動アセット（Synergy） |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| `characters` | **`hero_knight`** | 勇者（聖騎士） | 🔥 今回制作 | 4×4 (または 3×4) | `idle` / `walk` / `attack` (`/ hit_die`) | `hero_sword`, `hero_shield`, `hero_armor`, `slash_effect` |
| `characters` | **`blue_slime`** | ブルースライム | 🔥 今回制作 | 3×4 | `idle` / `jump_attack` / `hit_die` | `slash_effect`, `healing_potion` |
| `characters` | **`skeleton_soldier`** | スケルトン兵 | 🔥 今回制作 | 3×4 | `idle_walk` / `slash_attack` / `bone_collapse` | `slash_effect`, `dungeon_key` |
| `characters` | **`bat_familiar`** | ダンジョンバット | 📋 次フェーズ候補 | 3×4 | `fly_idle` / `dive_attack` / `hit_fall` | `slash_effect` |
| `characters` | **`goblin_rogue`** | ゴブリン盗賊 | 📋 次フェーズ候補 | 3×4 | `idle_walk` / `dagger_thrust` / `drop_gold_die` | `gold_coin`, `treasure_chest` |
| `characters` | **`lich_boss`** | 深淵のリッチ（中ボス） | 📋 次フェーズ候補 | 3×4 | `float_idle` / `cast_magic` / `vanish_die` | `magic_explosion`, `mana_potion` |
| `items` | **`hero_sword`** | 勇者の剣（聖剣） | ✅ 制作済み | 3×4 | `default` / `awakened` / `pedestal` | `hero_knight`, `hero_shield`, `hero_armor`, `slash_effect` |
| `items` | **`hero_shield`** | 勇者の盾（聖盾） | ✅ 制作済み | 3×4 | `default` / `awakened` / `guard_impact` | `hero_knight`, `hero_sword`, `hero_armor` |
| `items` | **`hero_armor`** | 勇者の鎧（聖鎧） | ✅ 制作済み | 3×4 | `default` / `awakened` / `aegis_wings` | `hero_knight`, `hero_sword`, `hero_shield` |
| `items` | **`healing_potion`** | 回復ポーション（HP回復薬） | ✅ 制作済み | 3×4 | `full` / `half` / `use_empty` | `heal_aura_effect` |
| `items` | **`dungeon_key`** | ダンジョンの鍵（黄金の鍵） | 🔥 今回制作 | 3×4 | `default` / `magic_resonance` / `unlock_turn` | `treasure_chest`, `dungeon_door` |
| `items` | **`gold_coin`** | ゴールドコイン＆ルビー財宝 | 🔥 今回制作 | 3×4 | `coin_spin` / `coin_stack_glint` / `pickup_burst` | `treasure_chest` |
| `items` | **`mana_potion`** | マナポーション（MP回復薬） | 📋 次フェーズ候補 | 3×4 | `full` / `half` / `use_empty` | `healing_potion`, `hero_sword` |
| `items` | **`bomb_item`** | ダンジョン爆弾 | 📋 次フェーズ候補 | 3×4 | `idle` / `fuse_burning` / `about_to_explode` | `magic_explosion`, `breakable_pot` |
| `tiles` | **`treasure_chest`** | 宝箱（木製・金縁） | ✅ 制作済み | 3×2 (※4列拡張可) | `closed` / `opening` / `open` | `dungeon_key`, `gold_coin` |
| `tiles` | **`dungeon_door`** | ダンジョンの扉（鉄鋲・木製扉） | 🔥 今回制作 | 3×4 | `locked` / `unlock_opening` / `open_passage` | `dungeon_key`, `treasure_chest` |
| `tiles` | **`spike_trap`** | 床トゲ罠（スピアトラップ） | 🔥 今回制作 | 3×4 | `hidden_idle` / `warning_telegraph` / `spike_thrust` | `slash_effect`, `hero_shield` |
| `tiles` | **`wall_torch`** | 壁掛け松明（ダンジョン光源） | 🔥 今回制作 | 3×4 | `burning_loop` / `ignition` / `blue_soul_flame` | `dungeon_door`, `magic_explosion` |
| `tiles` | **`breakable_pot`** | 素焼きの壺（破壊可能オブジェクト） | 📋 次フェーズ候補 | 3×4 | `intact_glint` / `hit_wobble` / `shatter_drop` | `gold_coin`, `healing_potion` |
| `tiles` | **`floor_switch_stairs`** | 床スイッチ＆下り階段 | 📋 次フェーズ候補 | 3×4 | `switch_off_on` / `seal_breaking` / `stairs_open` | `dungeon_door`, `hero_sword` |
| `effects` | **`slash_effect`** | 斬撃＆ヒットスパーク | 🔥 今回制作 | 3×4 | `normal_slash` / `holy_awakened_slash` / `hit_spark` | `hero_sword`, `hero_knight`, `blue_slime` |
| `effects` | **`heal_aura_effect`** | 回復＆聖光バフオーラ | 🔥 今回制作 | 3×4 | `hp_heal_cross` / `holy_awaken_pillar` / `shield_reflect` | `healing_potion`, `hero_armor`, `hero_shield` |
| `effects` | **`magic_explosion`** | 爆発＆消滅エフェクト | 📋 次フェーズ候補 | 3×4 | `fire_blast` / `enemy_poof_smoke` / `dark_curse_burst` | `bomb_item`, `lich_boss` |

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## 3. ゲームフィール（Game Feel）を高めるアニメーション設計原則

ゲームエンジン（Unity / Godot / Web Canvas 等）に組み込んだ際、プレイヤーが「動かしていて気持ちいい（Juicy / Crispy）」と感じるよう、全アセットの `duration_ms` は均等割りではなく **物理的な緩急（イージングとヒットストップ）** を持たせて設計する。

1. **攻撃・ギミック作動の黄金リズム（溜め → 発生 → 絶頂 → 残心）**:
   - **Frame 0（予備動作 / Anticipation）**: `140〜250ms`。力を溜める、または罠が作動する予兆を見せ、プレイヤーに「来るぞ」と認識させる。
   - **Frame 1（判定発生 / Active Strike）**: `60〜90ms`（最速）。剣を振り抜く瞬間やトゲが突き出す瞬間を最速で通過させ、鋭いキレを出す。
   - **Frame 2（ヒットストップ・最大伸展 / Apex & Impact）**: `120〜180ms`。振り切った剣の切っ先や最大展開した衝撃波を少し長めにホールドし、打撃の重みを視覚化する。
   - **Frame 3（フォロースルー / Recovery）**: `140〜200ms`。余韻のパーティクルが消え、元の構えへ戻る。
2. **アイテム・待機キラリ演出の黄金リズム（静寂 → 閃光走査 → 余韻）**:
   - **Frame 0（基本シルエット保持）**: `300〜420ms`。インベントリやフィールド上で形がはっきり視認できる静止溜め。
   - **Frame 1〜2（スペキュラ閃光走査）**: `95〜120ms`。左上から右下へ鋭くハイライトが駆け抜ける。
   - **Frame 3（余韻・収束）**: `160〜180ms`。先端でキラリと弾けて静寂へ戻る。

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## 4. カテゴリ別・詳細アセット仕様（Row × 4コマ定義 & `duration_ms`）

### 4.1. `characters`（キャラクター＆モンスター）

#### 1) `hero_knight` — 勇者（聖騎士）【🔥 今回制作】
- **コンセプト**: `hero_sword`・`hero_shield`・`hero_armor` を身に纏った2頭身デフォルメの主人公キャラクター。白銀の兜と蒼いサファイア装飾、黄金の翼クレスト、翻る蒼のマントを持つ。
- **接地ライン**: `Y=15`（足底）
- **グリッド構成**: **3行 × 4列**（64×48 px）

| Row | State名 | ループ | コマ別仕様 (`Frame 0` / `Frame 1` / `Frame 2` / `Frame 3`) | 推奨 `duration_ms` | ゲームエンジン連動用途 |
| :---: | :--- | :---: | :--- | :--- | :--- |
| **0** | `idle` | `true` | **F0**: 基本立ち構え（剣と盾を構える）<br>**F1**: 呼吸で兜と肩が1px沈みマントが揺れる<br>**F2**: 基本立ち＋剣と胸宝玉がキラリ発光<br>**F3**: 呼吸で1px伸び上がりオーラ微粒子 | `260` / `220` / `260` / `220`<br>(計 960ms) | 待機ステート。呼吸の上下1pxバウンスで生命感を表現。 |
| **1** | `walk` | `true` | **F0**: 左足前・右足後ろ（1px沈み込み）<br>**F1**: 通過ポーズ（1px浮き上がり・マントなびき）<br>**F2**: 右足前・左足後ろ（1px沈み込み）<br>**F3**: 通過ポーズ（1px浮き上がり・盾と剣スイング） | `130` / `110` / `130` / `110`<br>(計 480ms) | 移動ステート。足元の交互ステップと頭部の1pxバウンス。 |
| **2** | `attack` | `false` | **F0**: 剣を大きく後方へ振りかぶり盾を前に構える（溜め）<br>**F1**: 前方へ踏み込み白銀と蒼光の斬撃アークを振り抜く（発生）<br>**F2**: 切っ先が前方に到達し黄金・シアンの十字閃光が炸裂（絶頂）<br>**F3**: 剣を引き戻しマントが収束して基本姿勢へ戻る（残心） | `150` / `75` / `140` / `155`<br>(計 520ms) | 近接攻撃ステート。F1〜F2の間で攻撃判定（Hitbox）を有効化し、`slash_effect` を前方に生成。 |

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#### 2) `blue_slime` — ブルースライム【🔥 今回制作】
- **コンセプト**: 透き通るゼリー状のボディの中に「核（コア）」が浮かぶ王道ザコモンスター。16×16の限られたキャンバス内で「潰れ（Squash）と伸び（Stretch）」のアニメーション原則を体現する。
- **接地ライン**: `Y=14〜15`
- **グリッド構成**: **3行 × 4列**（64×48 px）

| Row | State名 | ループ | コマ別仕様 (`Frame 0` / `Frame 1` / `Frame 2` / `Frame 3`) | 推奨 `duration_ms` | ゲームエンジン連動用途 |
| :---: | :--- | :---: | :--- | :--- | :--- |
| **0** | `idle` | `true` | **F0**: 基本のぷるぷるドーム形状（内部コア中央）<br>**F1**: 横に1px広がり縦に1px潰れる（Squash）<br>**F2**: 縦に1px伸びて表面ハイライトがキラリ（Stretch）<br>**F3**: 基本形状へ戻る（コアがわずかに浮遊） | `240` / `180` / `200` / `180`<br>(計 800ms) | 待機・索敵ステート。ゼリー質の弾力を表現。 |
| **1** | `jump_attack` | `false` | **F0**: 地面にべったり潰れて力を溜める（最大Squash・コア発光）<br>**F1**: 縦長に伸びて上方へ急ジャンプ（最大Stretch・Y=2まで上昇）<br>**F2**: 空中で丸まり前方の敵へ体当たり突進（Apex）<br>**F3**: 着地して横に大きく潰れ飛沫が散る（Landing Impact） | `200` / `90` / `150` / `160`<br>(計 600ms) | 移動兼体当たり攻撃ステート。F1〜F2で移動＆攻撃判定発生。 |
| **2** | `hit_die` | `false` | **F0**: 被弾インパクトで白・赤フラッシュし大きく歪む（Hit Stop）<br>**F1**: ボディに亀裂が入り内部コアが露出して泡が噴き出す<br>**F2**: ゼリーが崩壊して床へ溶け広がり水泡が弾ける<br>**F3**: 完全に消滅し小さな粘液の雫と光の粒子だけが残る | `100` / `120` / `140` / `240`<br>(計 600ms) | 被ダメージ（F0のみ再生）および撃破消滅（F0〜F3通し再生）ステート。 |

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#### 3) `skeleton_soldier` — スケルトン兵【🔥 今回制作】
- **コンセプト**: 錆びた剣と丸盾を持ち、眼窩に怪しい蒼紫の魂火（Soul Flame）を宿したアンデッド兵士。スライムより攻撃リーチが長く、撃破時に骨がバラバラに崩れ落ちる快感を提供する。
- **接地ライン**: `Y=15`
- **グリッド構成**: **3行 × 4列**（64×48 px）

| Row | State名 | ループ | コマ別仕様 (`Frame 0` / `Frame 1` / `Frame 2` / `Frame 3`) | 推奨 `duration_ms` | ゲームエンジン連動用途 |
| :---: | :--- | :---: | :--- | :--- | :--- |
| **0** | `idle_walk` | `true` | **F0**: 剣と朽ちた盾を構えた基本立ち（眼窩に蒼紫の光）<br>**F1**: カタカタと左足を踏み出し頭蓋骨が1px沈む<br>**F2**: 基本立ち構え（剣先が鈍く光る）<br>**F3**: 右足を踏み出し肋骨と盾が1px揺れる | `200` / `160` / `200` / `160`<br>(計 720ms) | 巡回・待機兼用ステート。不気味でぎこちない骨の歩調。 |
| **1** | `slash_attack` | `false` | **F0**: 眼窩が赤紫に輝き錆びた剣を大きく頭上へ振り上げる（溜め・予兆）<br>**F1**: 鋭く前方へ斬り下ろし白銀〜赤紫の斬撃軌跡が走る（発生）<br>**F2**: 剣を振り切った硬直姿勢・地面に火花が散る（絶頂）<br>**F3**: カタカタと関節を鳴らして元の構えへ戻る（残心） | `220` / `80` / `150` / `170`<br>(計 620ms) | 敵の近接攻撃ステート。F0の220msの溜めがプレイヤーのガード（`hero_shield`）や回避のパリィ猶予となる。 |
| **2** | `bone_collapse` | `false` | **F0**: 聖なる打撃を受け全身が白熱フラッシュし頭蓋骨が浮き上がる<br>**F1**: 頭蓋骨・肋骨・剣が空中へバラバラに弾け飛ぶ<br>**F2**: 骨が地面（Y=13〜15）へ落下して積み重なり魂火が抜ける<br>**F3**: 地面に頭蓋骨と骨の山が残り、魂の蒼い粒子が消える | `95` / `125` / `150` / `300`<br>(計 670ms) | 撃破（および復活ギミック時の骨の山待機）ステート。 |

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### 4.2. `items`（装備・消耗品・鍵・財宝）

#### 1) `hero_sword` — 勇者の剣（聖剣）【✅ 制作済み】
- **パス**: `assets/items/hero_sword/`
- **グリッド構成**: **3行 × 4列**（64×48 px）
- **状態・タイミング仕様**:
  - **Row 0 `default`** (`loop: true`, `420` / `100` / `120` / `160` ms): 通常状態。白銀の刀身と黄金の翼鍔、蒼い宝玉に光が走るキラリ演出。
  - **Row 1 `awakened`** (`loop: true`, `140` / `120` / `160` / `120` ms): 覚醒状態。蒼白（`#2CE8F5`）と黄金（`#FFF275`）の聖光を纏い十字フレアが脈動。
  - **Row 2 `pedestal`** (`loop: true`, `300` / `140` / `200` / `180` ms): 台座封印状態。石の台座に突き立てられた聖剣と古代紋章の共鳴パルス（マップイベント配置用）。

#### 2) `hero_shield` — 勇者の盾（聖盾）【✅ 制作済み】
- **パス**: `assets/items/hero_shield/`
- **グリッド構成**: **3行 × 4列**（64×48 px）
- **状態・タイミング仕様**:
  - **Row 0 `default`** (`loop: true`, `420` / `95` / `115` / `170` ms): 通常状態。黄金の翼リムとロイヤルブルーの盾面、白銀の聖十字を光が駆け抜ける。
  - **Row 1 `awakened`** (`loop: true`, `140` / `120` / `160` / `120` ms): 覚醒バリア状態。聖なる六角障壁オーラと宝玉が共鳴し1px浮遊バウンス。
  - **Row 2 `guard_impact`** (`loop: true`, `85` / `110` / `150` / `175` ms): ガード発動状態。衝撃を受け止めて1px沈み込み、聖光の十字ショックウェーブを弾き返すジャストガード演出。

#### 3) `hero_armor` — 勇者の鎧（聖鎧）【✅ 制作済み】
- **パス**: `assets/items/hero_armor/`
- **グリッド構成**: **3行 × 4列**（64×48 px）
- **状態・タイミング仕様**:
  - **Row 0 `default`** (`loop: true`, `420` / `95` / `115` / `170` ms): 通常状態。傾斜した黄金ポールドロン、白銀の胸甲、サファイア宝玉、重厚なタセットを光が走る。
  - **Row 1 `awakened`** (`loop: true`, `140` / `120` / `160` / `120` ms): 覚醒状態。蒼白のリムライトと聖光粒子を纏って1px浮遊バウンス。
  - **Row 2 `aegis_wings`** (`loop: true`, `85` / `110` / `155` / `170` ms): 絶対守護展開。1px沈み込んだ後、背面から蒼白と黄金の聖光の双翼を最大展開。

#### 4) `healing_potion` — 回復ポーション（HP回復薬）【✅ 制作済み】
- **パス**: `assets/items/healing_potion/`
- **グリッド構成**: **3行 × 4列**（64×48 px）
- **状態・タイミング仕様**:
  - **Row 0 `full`** (`loop: true`, `420` / `95` / `115` / `170` ms): 満タン状態。球体ガラスフラスコ内のルビー色の薬液で気泡が昇り、スペキュラ反射が走る。
  - **Row 1 `half`** (`loop: true`, `220` / `160` / `180` / `160` ms): 半分消費状態。上半分に青いガラスの空洞が見え、液面が左右にスロッシング（波打ち）する。
  - **Row 2 `use_empty`** (`loop: false`, `110` / `130` / `150` / `350` ms): 開封・回復光放出＆空瓶化。コルク栓が弾け飛び、紅白のクロスフレアを放出して透明な空ガラス瓶になる。

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#### 5) `dungeon_key` — ダンジョンの鍵（黄金の鍵）【🔥 今回制作】
- **コンセプト**: `treasure_chest`（宝箱）や `dungeon_door`（施錠扉）を解錠するための重要アイテム。黄金の持ち手（Bow）の中央にルビーまたはサファイアの宝玉が嵌め込まれ、精巧な鍵山（Bit）を持つ。
- **グリッド構成**: **3行 × 4列**（64×48 px）

| Row | State名 | ループ | コマ別仕様 (`Frame 0` / `Frame 1` / `Frame 2` / `Frame 3`) | 推奨 `duration_ms` | ゲームエンジン連動用途 |
| :---: | :--- | :---: | :--- | :--- | :--- |
| **0** | `default` | `true` | **F0**: 基本状態（黄金の翼型リングと赤い宝玉・溜め）<br>**F1**: リング上部から宝玉へスペキュラ閃光が走る（初速）<br>**F2**: 軸（Shaft）から先端の鍵山へ光が駆け抜け十字キラリ（絶頂）<br>**F3**: 先端の余韻と宝玉の微発光（フォロースルー） | `420` / `95` / `115` / `170`<br>(計 800ms) | インベントリ表示およびフィールドドロップ待機（他アイテムと完全に同期するキラリ周期）。 |
| **1** | `magic_resonance` | `true` | **F0**: 鍵穴が近づき宝玉が輝き始める（1px浮き上がり開始）<br>**F1**: 黄金のオーラ粒子が立ち昇り鍵全体が1px上方へ浮遊<br>**F2**: 宝玉と鍵山から解錠魔力の十字フレアが脈動（最大浮遊）<br>**F3**: 光の粒子を残して定位置へ戻る | `150` / `130` / `160` / `120`<br>(計 560ms) | 近くに施錠された扉（`dungeon_door`）や宝箱（`treasure_chest`）がある際の共鳴ガイド演出。 |
| **2** | `unlock_turn` | `false` | **F0**: 鍵を水平・鍵穴へ差し込む構え（1px押し込み）<br>**F1**: 鍵がガチャリと90度回転し軸の立体感が変化（解錠回転）<br>**F2**: 解錠成功の大十字スパークと黄金リング衝撃波が炸裂<br>**F3**: 鍵が光の粒子となって昇華・消費される余韻 | `110` / `120` / `160` / `210`<br>(計 600ms) | 扉や宝箱の頭上で再生する「鍵使用・解錠エフェクト」ステート。 |

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#### 6) `gold_coin` — ゴールドコイン＆ルビー財宝【🔥 今回制作】
- **コンセプト**: 敵撃破時のドロップや `treasure_chest` の中身として飛び出す通貨・スコアアイテム。単一コインの軽快なスピンと、大金塊（コイン山＋ルビー）の豪華な輝き、獲得時の弾ける演出を1シートに統合。
- **グリッド構成**: **3行 × 4列**（64×48 px）

| Row | State名 | ループ | コマ別仕様 (`Frame 0` / `Frame 1` / `Frame 2` / `Frame 3`) | 推奨 `duration_ms` | ゲームエンジン連動用途 |
| :---: | :--- | :---: | :--- | :--- | :--- |
| **0** | `coin_spin` | `true` | **F0**: 正面を向いた王冠刻印入りの大金貨（幅10px）<br>**F1**: 斜め回転し側面の厚みとハイライトが光る（幅6px）<br>**F2**: 真横のエッジ状態＋上下にキラリ閃光（幅2〜3px）<br>**F3**: 逆斜め回転で裏面が輝く（幅6px） | `140` / `110` / `90` / `110`<br>(計 450ms) | フィールド上の単体コインドロップ（小〜中額通貨）。 |
| **1** | `treasure_pile` | `true` | **F0**: 金貨の山と中央に輝く大粒の赤いルビー（`treasure_chest` の中身と完全連動）<br>**F1**: 左側の金貨束から中央ルビーへ閃光が走る<br>**F2**: ルビーが最大発光し上部に十字のキラリ星が弾ける<br>**F3**: 右側の金貨へ反射光が抜ける余韻 | `400` / `100` / `130` / `170`<br>(計 800ms) | ボス撃破報酬・宝箱からの高額ドロップアイテム。 |
| **2** | `pickup_burst` | `false` | **F0**: プレイヤー接触時に金貨が1px跳ね上がり白熱フラッシュ<br>**F1**: 金貨が上方へ高速スピンしながら昇り黄金の軌跡を引く<br>**F2**: 画面上部で黄金の十字スターバーストと小星粒子に弾ける<br>**F3**: キラキラとした光の余韻粒子が舞い散り消滅 | `70` / `90` / `120` / `160`<br>(計 440ms) | コイン獲得（Pickup）時の消滅フィードバック演出。 |

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### 4.3. `tiles`（環境オブジェクト・ダンジョンギミック）

#### 1) `treasure_chest` — 宝箱（木製・金縁）【✅ 制作済み】
- **パス**: `assets/tiles/treasure_chest/`
- **グリッド構成**: **3行 × 2列**（32×48 px ※既存仕様）
- **状態・タイミング仕様**:
  - **Row 0 `closed`** (`loop: true`, `500` / `500` ms): 閉じた状態（通常＋金属枠のキラリ反射）。
  - **Row 1 `opening`** (`loop: false`, `125` / `125` ms): 蓋が少し浮いて光が漏れ、大きく跳ね上がる開封遷移。
  - **Row 2 `open`** (`loop: true`, `250` / `250` ms): 全開になり内部の金貨（`#D49424` / `#FFE66D`）と赤い宝石（`#E63946`）がキラキラ輝く。

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#### 2) `dungeon_door` — ダンジョンの扉（鉄鋲・重厚アーチ扉）【🔥 今回制作】
- **コンセプト**: ダンジョンの部屋と部屋を隔てる石枠付きの重厚な木製＆鉄枠アーチ扉。中央に黄金の錠前（`dungeon_key` および `treasure_chest` と共通パレット）を備え、解錠から観音開きで奥の暗闇通路が現れるまでの状態遷移を持つ。
- **グリッド構成**: **3行 × 4列**（64×48 px）

| Row | State名 | ループ | コマ別仕様 (`Frame 0` / `Frame 1` / `Frame 2` / `Frame 3`) | 推奨 `duration_ms` | ゲームエンジン連動用途 |
| :---: | :--- | :---: | :--- | :--- | :--- |
| **0** | `locked` | `true` | **F0**: 石造りのアーチ枠に閉ざされた木製扉と中央の黄金錠前<br>**F1**: 錠前の赤い鍵穴宝玉がキラリと光り鉄枠に反射が走る<br>**F2**: 錠前全体が黄金に煌めき封印の存在を主張<br>**F3**: 余韻を残して静かな閉鎖状態へ戻る | `450` / `110` / `130` / `190`<br>(計 880ms) | 施錠された通行不可タイル（Collider ON）。 |
| **1** | `unlock_opening` | `false` | **F0**: 錠前が白熱フラッシュして弾け飛び、扉中央に縦の隙間が生じる（解錠衝撃）<br>**F1**: 左右の扉板が奥へ向かって少し開き（パース表現）、隙間からダンジョンの光/闇が覗く<br>**F2**: 扉が大きく観音開きになり、足元に小さな土埃が舞う<br>**F3**: 扉板が石枠の左右端に完全に収まり通路が開通する | `110` / `130` / `140` / `160`<br>(計 540ms) | `dungeon_key` 使用時またはスイッチ作動時の扉開放アニメーション。 |
| **2** | `open_passage` | `true` | **F0**: 左右に開いた扉枠と、奥へ続く深い暗闇の通路（微かな石畳の奥行き）<br>**F1**: 通路の奥から微かな風の粒子（または松明の照り返し）が揺らぐ<br>**F2**: 石枠のアーチ上部に微かなハイライト反射<br>**F3**: 静かな開通状態の維持 | `300` / `300` / `300` / `300`<br>(計 1200ms) | 解錠後の通行可能タイル（Collider OFF / 部屋移動トリガー）。 |

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#### 3) `spike_trap` — 床トゲ罠（スピアトラップ）【🔥 今回制作】
- **コンセプト**: ダンジョンの石畳に仕込まれたメカニカルな床トゲ罠。理不尽なダメージを防ぎアクション性を高めるため、「安全（収納） → カチャカチャと先端が覗く予兆（Telegraph） → 鋭い鋼鉄の槍が突き出す発動（Active Strike）」の明確な3ステートを持つ。
- **グリッド構成**: **3行 × 4列**（64×48 px）

| Row | State名 | ループ | コマ別仕様 (`Frame 0` / `Frame 1` / `Frame 2` / `Frame 3`) | 推奨 `duration_ms` | ゲームエンジン連動用途 |
| :---: | :--- | :---: | :--- | :--- | :--- |
| **0** | `hidden_idle` | `true` | **F0**: 4つの暗い射出孔が空いた石畳プレート（安全状態）<br>**F1**: 射出孔の奥で金属が微かに鈍く光る<br>**F2**: 通常の石畳プレート（周囲の床に馴染みつつ罠と判別できるデザイン）<br>**F3**: 射出孔の縁の金属リムがわずかに反射 | `400` / `200` / `400` / `200`<br>(計 1200ms) | ダメージ判定なし（Safe）。プレイヤーがそのまま通過可能。 |
| **1** | `warning_telegraph` | `false` | **F0**: 石畳の穴から鋼鉄のトゲ先端が1pxだけ顔を出し赤く警戒発光<br>**F1**: ガタガタと振動し穴の周囲に小さな石屑が跳ねる<br>**F2**: トゲ先端が2pxせり出し、発射直前の鋭い白・赤フラッシュ（最大予兆）<br>**F3**: 発射の反動で一瞬だけ穴の奥へ1px沈み込む（溜め極限） | `160` / `140` / `160` / `90`<br>(計 550ms) | プレイヤーが踏んだ直後、または周期タイマーの予兆フェーズ（合計550msの回避猶予）。まだダメージ判定はない。 |
| **2** | `spike_thrust` | `false` | **F0**: 4本の鋭い鋼鉄の槍が一気に最大長（Y=2付近）まで突き出し白銀の閃光が走る（発生）<br>**F1**: 突き出した槍の切っ先が十字に煌めき衝撃波が床を走る（絶頂・判定持続）<br>**F2**: 槍が中腹まで素早く引き戻され金属の残響が残る<br>**F3**: 槍が完全に石畳の穴へ収納され煙がわずかに立つ | `65` / `240` / `130` / `165`<br>(計 600ms) | ダメージ判定発生ステート（F0〜F1の計305ms間にHitbox ON）。 |

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#### 4) `wall_torch` — 壁掛け松明（ダンジョン光源）【🔥 今回制作】
- **コンセプト**: ダンジョンの壁面や扉の両脇を照らす鉄製ブラケット付きの壁掛け松明。通常の暖かい炎ループに加え、未踏の部屋に入った際の「点火（Ignition）演出」や、アンデッド・ボス部屋用の「蒼い魂火（Blue Soul Flame）」を1アセットで切り替え可能にする。
- **グリッド構成**: **3行 × 4列**（64×48 px）

| Row | State名 | ループ | コマ別仕様 (`Frame 0` / `Frame 1` / `Frame 2` / `Frame 3`) | 推奨 `duration_ms` | ゲームエンジン連動用途 |
| :---: | :--- | :---: | :--- | :--- | :--- |
| **0** | `burning_loop` | `true` | **F0**: 鉄製ホルダーの上で赤〜橙〜黄〜白芯の炎が真っ直ぐ燃え上がる<br>**F1**: 炎の穂先が右へなびき、小さな火の粉が1px左上に舞い上がる<br>**F2**: 炎が1px高く燃え盛り、白熱コアが膨張して壁面リムを照らす<br>**F3**: 炎の穂先が左へなびき、火の粉が上方で弾けて消える | `130` / `120` / `130` / `120`<br>(計 500ms) | 通常のダンジョン光源アニメーション（2Dポイントライトの基準座標）。 |
| **1** | `unlit_to_ignite` | `false` | **F0**: 火が消えた炭化トーチ（暗い木柄と黒ずんだ穂先・未探索状態）<br>**F1**: 穂先に小さな黄金の火花（スパーク）がパチッと散る<br>**F2**: 炎が一気に大きく膨れ上がり（オーバーシュート発光）、周囲に火の粉が飛び散る<br>**F3**: 安定した通常炎のサイズに収束する（以降 Row 0 へ遷移） | `300` / `80` / `130` / `140`<br>(計 650ms) | 部屋進入時の自動点灯演出、または火属性攻撃を当てて謎を解く「燭台ギミック」用。 |
| **2** | `blue_soul_flame` | `true` | **F0**: 蒼白〜シアン〜深蒼紫の幻想的な魂火が静かに燃える<br>**F1**: 蒼い炎が左へ揺らめき、冷たい魔力粒子が浮き上がる<br>**F2**: 炎の中心に白い十字コアが煌めき、怪しく1px伸び上がる<br>**F3**: 蒼い炎が右へ揺らめき、魔力粒子が昇華する | `140` / `130` / `140` / `130`<br>(計 540ms) | 深層フロア、ボス部屋（`lich_boss`）、または聖剣の祭壇（`hero_sword` の `pedestal`）周辺の神秘的な光源。 |

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### 4.4. `effects`（戦闘＆環境フィードバック）

#### 1) `slash_effect` — 斬撃＆ヒットスパーク【🔥 今回制作】
- **コンセプト**: `hero_knight` や `skeleton_soldier` の攻撃時にキャラクターの前方セル（または敵の座標上）に重ねて再生する戦闘エフェクト。通常斬撃、聖剣覚醒時の属性斬撃、および着弾時のヒットスパークを収録。
- **グリッド構成**: **3行 × 4列**（64×48 px）

| Row | State名 | ループ | コマ別仕様 (`Frame 0` / `Frame 1` / `Frame 2` / `Frame 3`) | 推奨 `duration_ms` | ゲームエンジン連動用途 |
| :---: | :--- | :---: | :--- | :--- | :--- |
| **0** | `normal_slash` | `false` | **F0**: 左上から中央へ鋭い白銀の剣閃ラインが走り始める（初速）<br>**F1**: 16×16いっぱいに大きく弧を描く三日月型の白銀・氷青スラッシュ軌跡（最大面積）<br>**F2**: 軌跡が右下へ抜け、切っ先に鋭い十字スパークが弾ける<br>**F3**: 斬撃の風圧ラインが細く千切れながら消滅する | `45` / `65` / `75` / `75`<br>(計 260ms) | 通常武器攻撃時の前方エフェクト（高速再生で爽快なキレを演出）。 |
| **1** | `holy_awakened_slash` | `false` | **F0**: 黄金と蒼白（シアン）の魔力を帯びた閃光が左上から炸裂<br>**F1**: 黄金とシアンの二重アーク斬撃波が最大展開し聖なる十字粒子が散る<br>**F2**: 斬撃波から前方へ聖光の衝撃波と大十字フレアが放たれる<br>**F3**: 黄金と蒼い光の羽根・粒子が余韻を残して霧散する | `50` / `75` / `90` / `95`<br>(計 310ms) | `hero_sword`（覚醒状態 `awakened`）装備時の強化斬撃・スキル攻撃エフェクト。 |
| **2** | `hit_spark` | `false` | **F0**: 着弾中心点が純白と黄金にフラッシュし鋭い4方向スパイクが発生（Hit Stop用）<br>**F1**: 8方向へ黄金・赤橙・シアンの衝撃火花とリングが爆発的に広がる<br>**F2**: 中心のリングが外周へ抜け、火花が大小の星粒子に分かれる<br>**F3**: 残りの火花粒子が外周で消멸する | `50` / `65` / `75` / `80`<br>(計 270ms) | 敵への攻撃命中時、または `spike_trap`・盾ガード時の着弾座標に重ねる汎用ヒットエフェクト。 |

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#### 2) `heal_aura_effect` — 回復＆聖光バフオーラ【🔥 今回制作】
- **コンセプト**: `healing_potion` 使用時や、聖装備（`hero_sword` / `hero_shield` / `hero_armor`）の覚醒バフ発動時にプレイヤーキャラクターに重ねて（Overlay）再生するエフェクト。
- **グリッド構成**: **3行 × 4列**（64×48 px）

| Row | State名 | ループ | コマ別仕様 (`Frame 0` / `Frame 1` / `Frame 2` / `Frame 3`) | 推奨 `duration_ms` | ゲームエンジン連動用途 |
| :---: | :--- | :---: | :--- | :--- | :--- |
| **0** | `hp_heal_cross` | `false` | **F0**: 足元（Y=12〜15）にルビーレッドと黄金の回復リングが出現<br>**F1**: リングが中腹へせり上がり、紅白のプラス（十字）粒子が複数浮かび上がる<br>**F2**: 頭上近くで大粒の回復クロスが燦然と輝き、全身を優しい光が包む<br>**F3**: 十字粒子が天へ昇りきってキラキラと消える | `90` / `110` / `130` / `150`<br>(計 480ms) | `healing_potion` の `use_empty` と同時再生するプレイヤー回復演出。 |
| **1** | `holy_awaken_pillar` | `false` | **F0**: 足元に黄金とシアンの魔法陣リングが展開<br>**F1**: 下から上へ蒼白と黄金の光の柱（Pillar of Light）が一気に突き抜ける<br>**F2**: 光の柱が弾け、聖なる翼状のオーラと大十字フレアが周囲を取り巻く<br>**F3**: 聖光粒子がゆっくりと舞い落ちバフ完了を示す | `80` / `100` / `140` / `160`<br>(計 480ms) | 聖装備3点セットの覚醒（`awakened`）発動、またはレベルアップ時の演出。 |
| **2** | `shield_barrier` | `true` | **F0**: キャラクター周囲を囲む半透明感（ドット抜け表現）のシアン・黄金六角障壁<br>**F1**: 障壁の左上から中央へ光のパルスが走る<br>**F2**: 障壁の右下へパルスが抜け、四隅に小さな十字が煌めく<br>**F3**: 障壁が静かに脈動してループする | `130` / `110` / `110` / `130`<br>(計 480ms) | `hero_shield` / `hero_armor` の無敵・防御バフ持続中にキャラへ重ねるループオーラ。 |

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## 5. アセット間のパレット・ギミック連動仕様（Inter-Asset Synergy）

複数アセットを同一ゲーム画面に配置した際、「別々に作られた素材感（チグハグ感）」を完全に排除し、統一されたアートディレクションとメカニクス連動を実現するため、以下の **3大シナジー規約** を厳守する。

### 5.1. 「聖なる勇者（Holy Hero）」パレット＆演出シナジー
- **対象アセット**: `hero_knight`, `hero_sword`, `hero_shield`, `hero_armor`, `slash_effect`, `heal_aura_effect`, `wall_torch (Row 2)`
- **共通コアパレット**:
  - **ダークアウトライン (`K`)**: `#14121D`（純黒ではなく深紫黒で統一し、背景タイルから浮き立たせる）
  - **聖銀ブレード・装甲 (`W` / `H` / `L` / `S`)**: `#FFFFFF` → `#D6F8FF` → `#8AB8E6` → `#4D689E`（青みへ色相シフトするクールシルバー）
  - **ロイヤルブルー＆深紺 (`J` / `B`)**: `#1B4FD6` → `#2A2C52`
  - **黄金クレスト (`Y` / `G` / `D`)**: `#FFF275` → `#E69519` → `#873E14`（ハイライトは黄色、シャドウは赤茶へ色相シフト）
  - **覚醒ホーリーシアン (`C`)**: `#2CE8F5`
- **メカニクス連動**:
  - `hero_knight` が通常攻撃（`attack`）を行うと `slash_effect` の `normal_slash`（白銀・氷青）が発生し、聖剣・聖盾・聖鎧が `awakened` 状態に移行すると斬撃が `holy_awakened_slash`（シアン `#2CE8F5` ＆黄金 `#FFF275`）へ変化する。

### 5.2. 「ダンジョン探索と財宝（Lock & Treasure）」ギミックシナジー
- **対象アセット**: `treasure_chest`, `dungeon_key`, `dungeon_door`, `gold_coin`
- **共通コアパレット**:
  - **アンティークゴールド（錠前・金貨・鍵）**: ハイライト `#FFE66D` (`#FFF275`) → ベース `#D49424` (`#E69519`) → シャドウ `#7D4726` (`#873E14`)
  - **クリムゾンルビー（鍵の宝玉・宝箱内の宝石）**: `#E63946` (`#E62E4D`) / ハイライト `#FF758F`
  - **ダンジョンウッド（宝箱・扉の木目）**: `#A86539` → `#7D4726` → `#4A2A18`
- **メカニクス連動**:
  1. プレイヤーが `dungeon_key` を所持して `dungeon_door (locked)` または `treasure_chest (closed)` に接近すると、鍵の `magic_resonance`（Row 1）が再生される。
  2. 解錠を実行すると `dungeon_key` の `unlock_turn`（Row 2）が再生され、同時に `dungeon_door` の `unlock_opening`（Row 1）または `treasure_chest` の `opening`（Row 1）へ遷移する。
  3. 開いた `treasure_chest (open)` の内部に描かれた「金貨と赤い宝石」が、そのまま `gold_coin`（Row 0 `coin_spin` / Row 1 `treasure_pile`）としてポップアウトし、獲得時に `pickup_burst`（Row 2）で回収される。

### 5.3. 「生命力とクリムゾン（Vitality & Danger）」フィードバックシナジー
- **対象アセット**: `healing_potion`, `heal_aura_effect`, `spike_trap`, `skeleton_soldier`
- **共通コアパレット**:
  - **ルビー・バイタルレッド**: `#FF758F`（ピンクハイライト） → `#E62E4D`（ルビーベース） → `#9E1938`（深紅シャドウ） → `#590D29`（暗紫紅）
- **メカニクス連動**:
  - 罠の予兆（`spike_trap` の `warning_telegraph`）や敵の攻撃予兆（`skeleton_soldier` の `slash_attack` F0）では、危険を知らせる「赤の閃光」が瞬き、プレイヤーの注意を喚起する。
  - ダメージを受けた後、`healing_potion` を使用（`use_empty`）すると、瓶から放出されたルビー＆黄金のクロスフレアがそのままプレイヤー上の `heal_aura_effect (hp_heal_cross)` へと繋がり、視覚的な納得感を生む。
